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はじめまして、fogionと申します。
山口県でデュエル・マスターズをプレイしています。
エナ速のメンバーではないのですが、今回ゲストという形で記事を書かせていただくことになりました。
先日開催されたのじぎくCSで使用したデッキの解説です。よろしければどうぞご覧ください。

赤黒緑弾丸グレンモルト

4 x 龍覇 グレンモルト
1 x カモン・ピッピー
4 x 超次元ガイアール・ホール
4 x 解体人形ジェニー
2 x 希望の親衛隊ファンク
4 x 地獄門デス・ゲート
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x フェアリー・ライフ
3 x 天真妖精オチャッピィ
1 x 次元流の豪力
3 x 腐敗無頼トリプルマウス
3 x 破壊と誕生の神殿
3 x 未知なる弾丸 リュウセイ

2 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ガイアール・カイザー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン


原案はローライが公開したデッキです。
このリストで第3回のじぎくCSに参加し、個人戦4位の結果を残す事が出来ました。

ガイギンガのテキスト判明後、僕もいろいろな型を試しました。
ギフト型や、赤黒緑の2456の流れを重視した型、それを安定して成立させるための赤緑型。
トリガービート型なんてのもありました笑
そのタイミングそのタイミングではしっくりきていた構築もあったのですが、ガイギンガを対策する側も
どんどん対応しはじめ、上記の型では厳しくなってしまいました。

その原因、理由として既存の構築ではグレンモルトへの依存度が高く、龍解するタイミングを止める事で
グレンモルト側がそのままデッキとしてのコンセプトを成立させることなく崩壊してしまうことにありました。
グレンマルの採用や、大量に積まれたミサイルバーストGが有名ですね。

つまりグレンモルト側にはグレンモルトに依存することなく強い勝ち筋、フィニッシャーを用意し、
なおかつ龍解を強くバックアップできる構築が求められているということですね。

それでは、各カードの解説に移ります。


龍覇 グレンモルト
このデッキのコンセプトであり、最大の勝ち筋です。
上ではグレンモルトに依存しないフィニッシャーを、と書きましたがこのカードがあってこそ活きるものであり、
cipを使い場に残っているクリ-チャ-にもう1度効果を与えるという意味でもコンセプトとするには文句なしのカードだと思います。
攻める時ももちろん優秀なのですが、その力が如何なく発揮されるのは殴り返しのタイミングで、盤面を制圧しきることも容易です。そのカウンター性能も高く買っています。

超次元 ガイアール・ホール
簡単に言ってしまえばサブフィニッシャーであり、勝ち筋の1つです。
1枚のカードから致死打点に近い打点を生み出す事が出来、バウンスに除去を頼っているデッキをそのまま殴りきれてしまうのはご存知の通りですね。
ガイハート以外のサイキックすべてにアクセスが出来、中盤の攻防から終盤のひと押しまで腐ることがありません。
実際、ほぼすべての試合でこのカードからゲームを作っています。

カモン・ピッピー 次元流の豪力
1枚のカードから3打点を生み出し、龍解を強くバックアップすることができます。
2456の流れが優秀なのは間違いないため、その流れを狙うのもプレイの選択肢になります。
1枚から生み出せる選択肢も多く、序盤から終盤まで腐りづらいカードですね。さすが殿堂カード。

解体人形ジェニー
3t目の動きが弱いこのデッキの中で、唯一安定したアクションを生み出せるカードです。
ですが5域で超次元呪文をプレイしないこの構築において、先攻3t目にプレイすることは稀です。できるならブーストを優先します。
なら3積みでも...と一瞬思いましたが同系で後攻から追いつくためにもっとも必要なカードであり、
相手への妨害の重要性からも4積みで安定しました。 cipを使った後は龍解に必要な打点になってくれます。

地獄門 デス・ゲート
デーモンハンドが最近の主流のようですがこちらを4積みしています。
墓地にグレンモルトがあると条件付きではありますがデッキの中のグレンモルトの枚数が増えるのは大きなメリットになります。キューブに採用されているサイクリカのコストが7なのも追い風です。
龍解で焼けない範囲は棒立ちになることが多いので、このカードからの再展開を狙います。

希望の親衛隊ファンク
次元を採用するデッキが多い中で盤面の処理に役立ちます。
また、ミラーで先に龍解を狙う際に、SBオチャッピィからのカウンターを潰すことができるのは大きな強みです。
破壊と誕生の神殿や龍解時の7000火力とも噛み合う為、プレイの幅も広がります。

フェアリー・ライフ 霞み妖精ジャスミン
初動です。デッキパワーを落としすぎない最低ラインの8積みです。
ジャスミンは爆鏡ヒビキに反応せず、打点にもなれるナイスカード。

天真妖精オチャッピィ
中盤のブーストの繋ぎ、最速ガイハート龍解への打点、SBからのカウンター狙い、速攻対策と仕事がとても多いです。
特にミラーではむやみやたらに出すのではなく、相手の龍解後のアタックに応じてSBでプレイすることが大事になります。
3枚の理由は特になく、2枚から増えて落ち着いたというのが正直なところです。

腐敗無頼トリプルマウス
恐らくこのデッキの中で最もカードパワーの低いカードです。
ですが5域で超次元呪文をプレイしないこのデッキにおいて、妨害を挟みつつブーストができるのは大きな選択肢のひとつです。盤面を捌くならファンク、龍解を狙うならカモンミランダ、妨害とハンドキープのためならトリプルマウスとその場その場に応じたクリーチャーのプレイをすることが求められます。
また、弾丸リュウセイとのシナジーは大きく、ハンドを枯らしつつ弾丸をキャストできる7マナに近づけることができます。
弾丸リュウセイで縛れるマナは6と少し微妙なのでハンドを削るのは重要です。

破壊と誕生の神殿
相手の5000以下のクリーチャーを破壊して自分のクリーチャーをデッキから展開できるハイスペックなカードです。
相手のグレンモルトを焼いて自分のグレンモルトを出すのが基本ですが、ファンク、アマテラス、ロマネスク、時空ガンヴィート、勝利ガイアール等焼けるクリーチャーは多いのでうまく利用しましょう。盾確認も行えます。
初手にあるとマナ要員として優秀なため置いてしまうので引くためにもCS直前に3枚にしました。

未知なる弾丸 リュウセイ
ビッグマナ、キューブに対しての勝率をグッと上げることのできるカードです。
その効果はまさに生きた魔天降臨で、失った時間を一気に取り戻し、自身のスペックでゲームエンドまで持っていくことさえできます。
自分のマナが1減りますが、このカード以外はすべて6マナ以下なので困りません。デスゲートとシナジーするので、グレンモルト等のクリーチャーを墓地に落とすようにしましょう。


銀河大剣 ガイハート
上ではグレンモルトがコンセプトだと書きましたが、実際はこのドラグハートウェポンがすべてのコンセプトです。
特に語ることもないのですが、強いて言うなら2枚目が絶対的に必要だということです。
ガイハート1枚では2枚目のグレンモルトはただのバニラになってしまい、その力を発揮できません。

時空の喧嘩屋キル
基本はガイアールホールからキルリュウセイで展開します。
2枚になっている理由は、リュウセイがミツルギブーストで焼かれた際、もう1度ガイアールホールを打ちキルキルリュウセイの場を作るためです。
また、中盤キルリュウセイで展開後、キルハイドラでトリガーにメタを張りつつ押し込むことも多いので2枚です。
龍解のバックアップには1枚から2体展開できるカードがとても相性がいいです。

勝利のリュウセイ・カイザー
説明は必要ないです。2012年のリリースから2年以上が経ちましたがそのスペックは色褪せません。

ガイアール・カイザー
ファンク下でSAとして投げれる2打点、それだけです。
勝利のガイアール・カイザーと悩みましたが、焼きたいシステムクリーチャーの多くは龍解時の火力で焼け、高飛車プリン等のメタクリーチャーは神殿やデスゲートで焼けるためこちらにしています。

ブーストグレンオー
同系でジェニー等の打点を捌きたい場面が多かったので積んでいます。
ファンクとの噛み合いも優秀で、ディアスZを焼いたりと大活躍でした。

ハイドラ・ギルザウルス
殴りに行く際にトリガーへのせめてもの対策です。1マナ縛るのはとても重要です。
また、細かい部分になるのですが、サイクリカで墓地の呪文を唱えるのにも反応するので、覚えておくと便利な場面があると思います。

神光の龍槍 ウルオヴェリア
上記のリストには入っていないカードなのですが、個人戦の際にはハイドラの枠にこのカードが入っていました。
グレンモルトをブロッカーにできる唯一無二の仕事があり、トリガーデスゲートからの役割も期待したのですが、個人戦で1度も使用しなかった為2日目にハイドラに変更しました。




●今回のメタ読みについて
今回の第3回のじぎくCSでは、グレンモルトを有するデッキもしくはそれにメタを張ったデッキが多くを占める予想でした。
また、関西特有のビッグマナの多さも予想していました。
このデッキを握った経緯は特に深くもなく、ただ単に新しいカードを使ったデッキで出ようと思っただけです。
ガイギンガには使う価値のあるカードパワーがあるとも思いましたし。
その方向性をメタ読みにシフトさせた格好です。弾丸リュウセイの採用等から読み取れるかと思います。


戦績ですが、2日間で
キューブ 3-0
ビッグマナ 5-4
グレンモルト系統 2-0
ハンデス系統 3-0
イエス 1-2
とここまでやってもビッグマナ戦が少し厳しい、という結果になってしまいました。
攻め手となるカードを引かない、タイミングの悪いトリガー、弾丸の刺さらない立ち回りなどが敗因です。
もう少し詰めていきたいところですね。


かなり思い切った構築になっているため、弱点も多いです。墓地とか墓地とか墓地とか。
また環境が変わるかとも思うので、新しい型を考えていきたいと思います。

ここまで駄文にお付き合い頂き、ありがとうございました。普段DMについての文章など書かないためかなり悪戦苦闘しながら書き上げました。誤字や文法については目をつぶっていただけると。。。
質問等あればTwitter(@fogion)までお願いします。DMツイートは少ないですが答えられる範囲で反応しようと思いますので。
ではこの辺りで。ありがとうございました。






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2014/06/12 01:00 DMデッキ TB(0) CM(0)
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